OBJETIVO:Propiciar ao participante conhecimentos para o desenvolvimento de jogos 2D.
PRÉ-REQUISITOS:
1. 16 anos.
2. Ensino fundamental completo
3. Conhecimento de Informática.
4. Acesso à Internet e e-mail individual.
PROGRAMA:
Introdução à Informática - 30h
Algoritmos e Lógica de Programação - 40h
Desenvolvimento de Jogos 2D - 60h
Técnicas de Texturização para Jogos - 60h
Regras do Jogo - 40 h
Programação de Jogos com C++ - 60h
Carga total: 290h
Duração: 5 meses
INTRODUÇÃO À INFORMÁTICA
EMENTA
Fundamentos. Informática. Gerações de Computadores. Noções de Hardware: CPU, ALU, BIOS, Memória, E/S. Periféricos. Software. Ambientes de Processamento. Microprocessadores. Sistemas Numéricos. Representação de Dados. Estrutura e Organização da Informação. Linguagens de Programação. Linguagens de Baixo Nível. Linguagens Não Estruturadas. Programação Estruturada. Modularização. Procedimentos ou Funções. Linguagens Funcionais. Linguagens Orientadas a Objeto.
ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EMENTA
Introdução à Lógica. Tipos de Lógica: Linear, Modular, Estruturada. Instrumentos da Lógica de Programação: Pictóricos ou Gráficos, Narrativos, de Detalhes. Definição de Algoritmo. Tipos de algoritmos. Pseudocódigo. Diagrama de Chapin. Fluxograma. Simbologia. Estruturas de Controle. Entrada e Saída de Dados. Estruturas de Seleção ou Decisão. Estruturas de seleção simples, composta, encadeadas, de múltipla escolha, de repetição.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
EMENTA
Game Maker – A Idéia Global. Um Exemplo Inicial. Interface com o Usuário. Menu de Arquivos, de Edição, e de Adição. Exploração de Recursos. Definindo Sprites. Sons e Música. Cenários. Definição de Objetos e Eventos. Ações Principais, de Controle, de Pontuação e de Desenho. Utilização de Expressões e Variáveis. Criação de Ambientes. Adição de Instâncias. Fontes. Caminhos. Linhas Temporais. Scripts. Game Maker Language (GML). Jogabilidade (Game Play). Interação com o Jogador.
TÉCNICAS DE TEXTURIZAÇÃO PARA JOGOS
EMENTA
Shape e Form. Luz e Sombra. Matiz. Brilho. Saturação. Cores Aditivas e Subtrativas. Cores Primárias e Secundárias. Ênfase em Cores. Formatos de Arquivos Gráficos. Arquivos Fonte e de Saída. Compressão de Arquivos. Tipos de Arquivos: TIFF, EPS, PSD, PSB, PDF, JPG, GIF, BMP, PCX, TGA, PNG. Canais Alpha. Potência de Dois. Sistema de Grade. Projeto Modular. Tipos de Mapeamento. Técnicas de Shading. Bump e Normal Mapping. Usando Câmeras Digitais. Dicas para Tirar Fotos Digitais. Redução do Ângulo de Distorção. Redução de Problemas de Iluminação. Trabalhando com a Imagem. Criando e Salvando uma Nova Imagem. Abrindo uma Imagem Existente. Modos. Operações e Efeitos de Seleção. Pinturas. Transformações. Trabalhando com Texto. Trabalhando com Camadas. Máscaras. Filtros para Processamento de Imagens. Desfocar. Cores. Ruído. Detecção de Bordas. Realçar. Genérico. Efeitos Diversos. Efeito de Vidro. Efeito de Luz. Distorções. Artístico. Mapeamento. Renderização.
REGRAS DO JOGO
EMENTA
Conceitos Centrais. A Importância de Jogar. Design. Sistemas. Interatividade. Definindo Games. Definindo Jogos Digitais. O Círculo Mágico. Esquemas Primários: Regras, Jogo, Cultura. Definindo Regras. Regras em Três Níveis. Regras de Jogos Digitais. Jogos como Sistemas: Emergentes, de Incerteza, de Informação, Cibernéticos, de Teoria dos Jogos, de Conflito. Quebrando as Regras. Definindo o Ato de Jogar. Jogos como Jogos de Experiência, de Prazer, de Significado, de Narrativa, de Simulação, Sociais. Definindo Cultura. Jogos como Retórica Cultural, Cultura Aberta, Resistência Cultural, Ambiente Cultural.
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS COM C++
EMENTA
Histórico da Linguagem de Programação C++. Padrão ANSI C++. Compiladores GNU. Ambiente de Trabalho. Programação de Jogos. I/O Padrão. Game Loop. Jogo: Guess My Number. Laços, Strings e Arrays. Jogo: Word Jumble. Standard Template Library. Jogo: Hangman. Funções. Jogo: Mad Lib. Referências. Jogo: Tic-Tac-Toe. Ponteiros. Classes. Jogo: Critter Caretaker.
RECURSOS DIDÁTICOS:
Curso sem previsão de início. Clique aqui para receber maiores informações.



